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時を刻む詩

ドラクエ10のことを書きます。現実的な範囲で、効率良く、上位10%プレイヤーを目指す!

【メイヴ】さくっと称号とるなら戦戦占僧がオススメ

メイヴは戦戦占僧がラクです

ダクキンの楽ちん構成と同じなので、占いと戦士のオールマイティさが際立ちます

以下、イカでの立ち回りポインツです 大体自分の中で答えが見えてきたので書いてみます

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戦士

  • HP710を目指します(打たれ名人LV5でのどろはき耐え調整)

  • 占いがちゃんと立ち回ってれば無理に火力を出さなくても勝てるので、守備優先で立ち回ります

  • 壁があいてしまったり死んだり、威圧に当たったりすると、占いの行動回数が減ってしまい火力大幅減になります

  • 壁中に行動2回後は、エンド回転アタック回避のためツッコミ準備です。

    • ただし、イカはエンド行動なしで行動再選択パターンも多いみたい?タゲ移りがやたら起きます。そこの見極めは注意です

黄色以降の立ち回りポイント

  • イカが立ち止まっていたら、常に後ろを向いて2mくらい距離を保ちます
  • 威圧を避けたあとに近づかないと、暗黒海冥波の範囲外だと認識され、どろはきや通常攻撃に行動が変化します。どろはきのほうがやっかいなので、威圧が終わったら速やかに暗黒海冥波を誘える位置まで近づくといいです。

占い

  • HPどろはき耐え調整or攻撃全力がおすすめです
  • プラチナキング2枚+メカバーン2枚+打たれ名人Lv6+170スキルダメージ減+HPアクセ+食事でほぼ素のどろはきを耐えます

  • タロットは魔王にバラモスゾンビ戦車・バラモスブロス戦車・ベリアル塔・ヒドラ力をおすすめします

  • スミスは5枚必須、ミケまどうは2枚がおすすめです

  • 行動優先度としては、弓ポン>水晶戦車>力皇帝バラマキ>世界=状態異常解除

  • ダクキンと同じく火力職扱いです
  • 水晶戦車をとにかく多めに出すことを最優先で立ち回ります。
  • 教皇はナシでもいいくらいです

ゲノムバースが見えたら・・・

  • 速やかに魔王の誘いをします
  • 8回ゆれたらゲノムデビルをタゲにして塔を使います
  • 石を2個同時に壊せるので一気にテンションがあがります
  • その後はオーラ戦車で攻撃するとよいです

【コロシアム】戦士のちょっとしたテクニック

コロ戦士のちょっとしたテクニック集

コロでの基本的な勝ち方は別のところで知ってください :)

というわけで、この記事ではすぐに使える小ネタのみを書きます

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これで個人GP9500Pくらいまでは行けます!

開幕チャージタックルはバトに当てる

バトに一発当てましょう。 味方にレンがいたらフェンリルをあわせてくれるはずです。 誰もキル取りしなかったら超はやぶさを入れましょう。

バトがいなかったら、僧侶か火力高い職狙いで

常に1ターン貯めておく

乱戦中は意識しなくていいです。準備中のときですね

1ターン貯金を残しておくことで不意のダークネスショットもかばえます。

1ターン貯金してからチャージタックルする

チャージタックルはスタンする技で、スタン中は回避がなくなります。

しかしチャージタックル時にターンを使い切ってしまうと、超はやぶさが間に合わないときがあるのでターンの貯金を意識しておきます。

1ターン貯金から、はやぶさ改通常攻撃2連発(Aペチ2回)でキル取り

A連打で出せるので選択時のディレイもありません。

敵に僧侶がいても回復は割り込めないでしょう

通常2回*はやぶさ改*2の4回攻撃で、会心率減もないので非常に強いです

戦士はチャージタックルと通常2連発がメインウェポンになります

改札をふさぐ ファランクスする

キル取り以外の時間は常に改札に立ちます(ただし時間切れ真近の場合はポイントとも相談)

敵が逆の改札から回り込んできた場合も、よっぽどのことがないかぎり改札に立ち続けます

特技を使わないと損した気分になるかもしれませんが、敵の移動場所をふさぐことも味方を有利に導くアクションの一つです

【ダークキング】v3.5の占いダクキンデッキ

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三悪魔に戦車2を仕込んで、水晶中に6発以上の戦車を狙います

エンゼル+悪霊の戦車デッキでも、テン1あげられるので実質5発分くらいの威力があるんですよね

ということでこのデッキでは6発以上狙いたいです。

消費しなければオーラが連発することもあるので、6発打てなくても火力でエンゼル悪霊には負けないとは思います。

デッキを構築するときのコツなのですが

  • 2枚でオーラが出るものは片方は手札で長持ちするタロット(審判とか女教皇
  • もう一方はオーラ効果が高いもの(愚者とか皇帝)

  • テンションアップを狙って高速で回したいスイーツトロルやネクロバルサは、すぐに使っちゃう寿命の短いタロット(力や教皇

にしておくといい感じです

3.5の魔王カードがスウィートバックの効果だったので、これは戦車デッキ大幅強化なのでは!って思ってたのですが、

運用してみるとエンゼルよりも咄嗟の災禍に対応できなかったり、 小回りが効かない重たさがあります^^;

よっぽど噛み合ったときじゃないと、思ったほどの火力アップではないかも。

【ダークキング】戦士はファランクスを使うべし

もうすぐメイヴが来るというのに今更ダクキンなのですが…

ダクキンの真やいばが切れている状態ではターンエンド前に「アイギス」や、「やいばのぼうぎょ」を使って凌ぐ人が多いと思うのですが…

アイギスは良いとして、やいばのぼうぎょを使うくらいならファランクスを使ったほうが安全安心です!という話です

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やいばのぼうぎょは攻撃回数が減る。ファランクスなら攻撃し続けられる

エンドでやいばのぼうぎょをした場合…次ターンで戦士タゲでプレスだとやいばのぼうぎょが間に合わないので、そのままぼうぎょし続ける必要があります。

この間、攻撃ができません。

一方ファランクスをした場合、エンドを凌いだあとも、自タゲだろうが構わず攻撃し続けられます(もちろん波動には注意!)

ファランクスを使っても、火力減にはならない

ファランクスは25%減なので4回攻撃しても3回分のダメージです。

しかし、やいばのぼうぎょと比べて攻撃チャンスが多いので、決して火力減にはならないです。タイミングにもよるのでちゃんと計算するのは難しいですが、感覚的にはダメージ減以上に攻撃回数が増えると思ってます。

ファランクスをしとけばダクキンの行動を見なくても大丈夫

ファランクスなら効果時間も30秒あるので、ターン開始時のタゲが見られない戦士でも、事故死する心配がないのです

まとめ

というわけで真やいばが切れているのを見たら、まずは「アイギス」、次に「ファランクス」、どちらもチャージが切れていたら「やいばのぼうぎょ」という優先度をおすすめします!

PS.戦士は引張ミスでのプレス巻き込まれ以外で死んじゃいけない職です。そこを意識していきましょう

闇の領界で謎の扉発見

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闇の領界 ナドラガ神のほこらに謎の扉が…

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今後のシナリオに関係がありそう

【ダークキング】戦2占僧での占い師の動き方 断然エンゼル戦車デッキをオススメします!

またまたダクキンです。

戦士、バト、道具、占いの4職で討伐できました!

色々野良で実験してるのですが、占いが、一番4赤な人たちを勝たせられる気がしています。

戦2道僧で安定しているけれど、時間切れで倒しきれない というPTなら占いを入れたほうがいいかもしれません!

棍を持ってエンゼル戦車での火力狙いをおすすめします。

戦2道僧構成より安定して火力が出ます。よほど変なことをしない限り11~12分残しで黄色安定!という具合です。

野良の緑玉だと片手剣+エンゼル力皇帝の支援型が多いですが、断然火力型をおすすめします。(火力型といいつつ攻撃はエンゼル戦車のみです。後述)

時間に余裕がある→リスクをとらなくてすむ→安定討伐、と繋がります。

以下詳細です!

装備

  • 棍(必須)
  • 戦車用に攻撃力盛り。水流でカウンター、ピオ2狙い
  • 他テキトー 食事込HP609調整しましょう!(打たれ名人必須)

デッキ

気になるデッキですが・・・

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私はこのようにしています。エンゼル戦車以外攻撃カードはありません。

攻撃力アップにするかテンションアップにするかは好みだと思います。

運用するとわかるのですが、他の攻撃系カードはテンションを消費してしまうので使わないです。

また支援を盤石にすることで戦車の威力もあがるし、味方の安定にもつながります。一石二鳥です。

愚者はテンションを下げずにDPSを上げる道具として使っています。

動き方

覚えるべきローテーションはこれだけ!

  • エンゼルの導き
  • 水流
  • 支援、または魔結界とか
  • ちょっと待つ
  • 魅惑の水晶玉(以下水晶)
  • オーラ戦車
  • 戦車
  • エンゼルの導き
  • オーラ戦車
  • 戦車

ここで大体水晶の効果が切れます。この間は回復は味方任せにした方がいいと思います。

ダメージ見積もり

戦2占僧 構成で、ざっくり計算してみます!

攻撃500、力・教皇・ピオ2(水流)・武器G(水流)・スライム8%

この状態での水晶オーラ戦車が1900、通常戦車で1500くらいです。

これを2セットできるので、1水晶の間に6800ダメージ与えられます。

魅惑の水晶玉のCTは2分、効果時間は40秒。

最大で20分中に10回使えて、68000ダメージ叩き出せます。

現実には10回きっかり使うのはまず無理なので、8回使うとして54400ダメージ、1分あたり2700ダメージくらいでしょうか。

さて、戦2構成の戦士は一分あたり約5000ダメージ与えているようです。

ダクキン4戦2構成のダメージをみて見た : ドラクエ10 ふるつわせんしとホイミン

もう少しハードルを下げて、1分あたり4000ダメージ、戦2で1分あたり8000ダメージとしてみます。

つまり、このPTは8000+2700=10700ダメージを1分間に削ることができます。

ダークキング4のHPは20万なので、だいたい18分後半で倒せることになります。☺

かなり余裕があることがわかります。

実際には災禍、愚者、皇帝、テンションもあるのでもっと火力は出ると思います。

自分の経験だと、上手な戦士2と組むと、16~17分で倒せる事が多いです。

予想される疑問

ダークシャウトのときリムーバーないと死ぬんじゃ?

経験上戦士どちらかが復帰してれば大体なんとかなるので、女教皇で十分かと思います。またリムーバーと違って遠距離から使えるのが意外と大きいです。

磁界がないと留まれないから召喚一周してしまうのでは?

これは確かにこの構成の弱点かもしれないです。占いは引っ張る側になるので、外周寄りを移動する、水流したあとは少し引っ張ってからわざと当たることも意識しておけば一周してしまうことはないと思います。

まとめ

  • 基本はできるのに削りきれない・・・そんなアナタには占構成がおすすめです!

【ダークキング】波動誘導はリスクの割にリターンが少ないのでやめよう、というお話

※バト入りでほとんど行かなくなったのでバト入りのことは考えないようにします。 戦2で考えます。

波動誘導、召喚誘導とも言ったりするアレです!

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具体的にはこんなふうな陣形を保つと、ダクキンは波動、召喚を最も近い人に向けて行うので、味方の邪魔にならないところに誘導できるという戦法なのです。

と聞くとやりたくなるのですが、結論から言うと…

  • 戦2では手数が減る
  • 壁抜けしやすくなる
  • レーザーに当たりやすくなる
  • 戦士が死んだときに一気に状況が悪化する

ので、やらないほうがいいと思ってます。

完璧に動ける戦士2人であればやってもよいかと思いますが、PSのわからない野良ではオススメできないデス。

なぜ手数が減るのか?

まず前提知識として、ダクキンはAI3回行動です。そしてAI3回行動の2行動目以降は、待ち無しですぐに行動します。よって2行動目のタゲ判断は不可能です。

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この陣形の外側にいる戦士Aは1行動目でタゲ判断し、外側に移動し、1行動目をやりすごしました。

しかしダクキンは前述の通り3回行動なので、すぐに後衛にタゲを移したりします。 すると戦士Aはぐるっと半周して壁更新しに行かなければなりません。

これに結構時間がかかってしまいます。

基本的に戦士は壁中に3回行動します。 しかしこの長距離移動をすると、3回めの行動がエンドに間に合わないことがあります。

※最初からA役、B役を用意して毎回この陣形を保つようにすることで、Bは波動を気にせず隼斬りし続けられるメリットはあります。でも後衛タゲになると半周しないといけないため手数が減ってしまいます。

壁抜けしやすくなる

壁がちょっと離れた位置にいる戦士Bだけになるので、当然壁抜けのリスクがぐっと増えます。 また前述の通り戦士Aが半周回る必要があるため、壁更新にも時間がかかります。

レーザーに当たりやすくなる

壁が常に2人いると、レーザーは片方が離れることで当たるのを1人にできるのですが、この陣形では1人で壁をする時間が長いため、どういうHP事情であってもレーザーを受ける必要がでてきます。

戦士が死んだときに一気に状況が悪化する

壁戦士が2枚だと、どちらかがレーザーで死んでしまってもすぐにもう1人が葉っぱを使うことで大した痛手はありませんが、この陣形だと壁1枚の時間が長いため、死んだときに壁抜けして後衛も大ダメージという状況に頻繁に陥ります。

また、戦士Aはよっぽど注意深く動かないと、ダクキンの背後で死ぬという最悪のパターンもありえてしまいます。

まとめ

ダメな点ばかり書きましたが、全員が完璧に動けるPTなら恩恵はあるかと思います。

個人的にはハイリスクローリターンすぎる戦法かなと思いました。

野良なんかだともっとシンプルに

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こんな陣形のほうが安定しそうです。

戦士での誘導は早々に見切りをつけてやめてしまったので、今後新しい発見で意見は変わるかもです。