時を刻む詩

ドラクエ10のことを書きます。現実的な範囲で、効率良く、上位10%プレイヤーを目指す!

【ダークキング】せかいじゅのしずく に頼る間違い

相変わらず野良のダークキング4にかよっています!

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称号○で誘われ待ちをしていると、本気の称号狙いっぽいPTに誘われるのですがw、黄色以降突如しずくを乱発し出すケースが多く…、これのせいで勝てる戦いも落としていることが多いです。

なのでちょっと自分の考えを書いてみたいと思います。

ダークキングは時間切れになりやすい

「黄色以降しずく」も適切な条件で使えばいいのですが、正しく役割分担をせず、僧侶のベホマラーとかぶるようなしずくを連発してしまうとターンの無駄になってしまいます。

しずくは僧侶の回復補助をして聖女ターンを生み出すために使うべきです。逆に言うと、聖女が入っていて、ちゃんとエンドを戦士が一人で耐え切っているなら、しずくは不要となり、その分、手数を増やすことができます。

残り11分で黄色くなったのに、いつも倒しきれない…というPTは、しずくの使いどころの認識があっているか、PTで話してみるといいのではないでしょうか。(道具使いが聖女の状況を把握してしずくを使うなど、相当難しいと思うので、しずくを使った戦法など考えずに、僧侶を信用して、ベホマラーに任せるほうがいいと思います。)

時間切れはアイテムと時間(食事)を無駄に消費してしまうので極力避けたいです。

また、戦士・バトの火力職は、極力葉っぱも減らしたほうがいいです。 戦士は壁しながら最速で葉っぱならOK。バトは、葉っぱもほか2人が無事なら任せたほうが良いです。 回復にターンを使いすぎて手数の少ない火力職は、お荷物といっても過言ではないです。

しずくの欠点

  • 発動が遅い
  • 人間心理的に、ダメージが見えてから使う(ベホマラーのように先読みで使うようなことはしない)
  • 人間心理的に、1人がレーザーに当たったくらいでは使いづらい

上記欠点から、どうしてもしずくでは回復が遅くなる傾向があります。 もたもたして追いつかれてプレスでも来たら元も子もないです。

しずくを使ったほうが良い場面

僧侶が行動不能になっている以外の場面でしずくは不要だと思います。

  • ダークシャウトで僧侶が行動不能
  • 僧侶が死んでて戦士も瀕死

というような状況くらいかと思います。

聖女を撒くためにしずくを使うというのは、欠点で書いた通り回復が遅くなったり、次タゲになった時の逃げが遅れたりするのでおすすめできません。

まとめ

  • 僧侶を信用して、攻撃にターンを使おう
  • プレスを雫で回復するようなPTでは、討伐はかなり厳しい!

ダークキング4 戦士編

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遅ればせながらなんとか突破できました!

ダークキングはレグと違って、キャラのステータスが上がれば上がるほどどんどん楽になるであろうボスなのですが…だからこそ

今倒すことに意味がある!

と思っています 今までで一番難易度の高い敵でした。

戦士でずっと緑玉で通って、知見もたまったので、戦士に関することを書いていこうと思います。

バトルシステムを理解する

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大前提としてシステムの理解が必須です!

装備は妥協できる

食事込みHP680、守備680、毒G100 を目標にするとよいです。(私はHP660にしてスラ8ベルトをつけました。それでも通常はほぼ耐えていました。確実に行くなら680だと思います)

ダークキング4の通常攻撃を一発耐えるHP+守備です。

守備は、天宮+皮の鎧下で達成できる数値です。

会心率と盾G率、みかわし率はできるかぎり盛ります。

手数を増やすために万能の証をつけたほうが良いです。 隼切りは予備動作が長いのでキャンセルも容易です。

顔は真やいばの成功率アップと器用さによる会心率アップのために、かいとうの仮面にしていました。

基本行動

行動の優先度

  1. 真やいばを入れる
  2. 壁に入る
  3. 回復行動(葉っぱのみ
  4. 攻撃する

を常に守ります。

とにもかくにも真やいばと壁が重要です!

真やいばを切らしたまま葉っぱを使ったり雫撒いたり…は無駄行動になるパターンが多いです。

エンド直前に真やいばが切れてプレスで大打撃!というのを防ぐために、エンド前に切れそうなら早めに更新します。

真やいばが外れたとき!

アイギスの守りでしのぎます。 それ以外のタイミングでアイギスを使うのは、アイギスとターンの無駄遣いなので徹底します。

タイミングやCTなどで無理そうなら、エンドやいばのぼうぎょでしのぎます。

エンドまで はやぶさ2回まで なら、やいばのぼうぎょが間に合います

レーザーの対処

4のテンペストパターンは召喚、通常、テンペスト、紫雲という流れなので、召喚が来たらぐぐっと8mくらい引きます

通常でダークキングを惹きつけられないと、テンペストを避けるときにクリスタルの中に突っ込む必要が出てしまい、そこで死人が出るとさらにクリスタルから離れられなくなり、、と、ぐだり要因のひとつになります。。

レーザーを確認

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視点をかえて、壁しつつもクリスタルの位置とレーザーの軌跡を把握できるようにします。

レーザーはターンごとに縦横方向が切り替わるので、レーザーが通ったところは1ターンは安全地帯になります。それを意識していると逃げた先が危険地帯だった…ということが少なくなります。

壁中のレーザー

左右に動くとダークキングは抜けることが多いですが、後ろにちょっと移動するだけなら抜けないので、これでレーザーを避けることもできます。

真やいばが入っている場合は、壁を放棄してレーザーを避けるという選択もよいです。

やみのはどう

あんまり怖がっていると手数が増えないです。

すぐに避けられるようにダークキングの正面ではなくちょっと外周寄りで攻撃するとよいです。 (召喚も外周にでやすくなる)

ダークキングが立ち止まってるときに攻撃しても、はどうを避けられるタイミングは、感覚で覚えるしかないかもしれないです

連発で来ることはないようです

ダークシャウト

当たらなかったらロスアタする

まとめ

  • 通常攻撃を一発耐えられるように調整
  • 真やいばは回復/蘇生よりも優先する
  • レーザーはクリスタルの位置を把握して極力当たらないようにする
  • 死なないようにしつつも手数を増やす

王宮のおでかけ迷宮をジェム消費なしで効率よくベルトを増やす

前提条件

  • ジェムを使わない
  • 天(輝き消費100)、竜箱(消費80)を極力多く拾えるように考えます。その他は考えない。

やり方

探索にはコイン30枚が必要となります。 1度の探索で勇気の輝きは必ず150は獲得できます。

よって、コイン30あたり、天、竜箱どちらか1つ手に入るのが最初の状態です。

次に大臣効果を考えます。

大臣効果ではコインを50枚消費します。

効果は、各箱の50~60%引き、輝き+150~180,などです。

前述の通り、何も大臣効果を使わなければ、コイン30枚で天箱か竜箱が1つ手にはいります。

一方で、大臣効果によって天、竜箱が1つ追加で取得できても、コイン50枚あたり箱1つとなるため、損ということになります。

よって、大臣効果を使用したほうがいいパターンは、それによって天、竜箱が2つ(以上)追加で獲得できる場合のみ、となります。

たとえば、天箱竜箱合計3個以上見つかり、輝き+150を引けたときなどです。

その場合は、合計でコイン80枚あたり3箱取得することができ、単発3回冒険する場合よりコイン消費を抑えられます。

バレンタインデー・ホワイトデーイベントの椅子の使い方

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エステラひざまくらセット~

妖精図書館にある、オリジナルのテクスチャが用意されている本

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これは…なんだろう

太陽と勇者っぽい絵?

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プクリポ…?

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さっぱり…ドレアム関連…?

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これも全くわかりません

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これはアストルティア創世記ですね!

と、まだまだ謎だらけのようです

ちなみに妖精図書館の中央にあるオブジェは天球儀で、アストルティアと太陽と月の位置関係を示しているようです。

ドラクエ10におけるサーバントリーダー問題(勝手な推測)

皆さん最近のドラクエ10は楽しいですか??

自分はというと、モチベの維持に苦労しています…

正直なところ、マンネリ気味ですw

なんだか今後に希望をあまり見いだせないんですよね。

そんなとき、とあるpodcastを聞いて、最近のDQ10に感じる漠然とした不安の原因はこれに違いない!と思ったので紹介です。

※長文をまとめる能力がないのでいつになく読みづらいですm(_ _)m

サーバントリーダーとは?

サーバントリーダーは、部下が動きやすくなるように障害物を率先して取り除いていくことをメインに動くリーダー、のことです。

ちょっと前から、社会で求められるリーダーとはこれだっ!
というように言われて、色々解説本なども出ているのですが、 最近、Web業界ではこの流れに否定的になっています。

例としてあげられる、Fate/Zeroの11話「聖杯問答」がわかりやすく、

世代を超えた3人の王が統治の仕方を論じるのですが、 民や臣に厚いタイプの王が、大いなる野望を追いかけるタイプの王に論破される

という話です。 めっちゃざっくりな説明ですw

詳しく知りたい方は以下などを参考にするといいのです。

サーバント・リーダーが陥る「良い兄貴問題」 - Yamotty Blog

rebuild.fm

サーバントリーダーの話を見たり聞いたりしていて思ったのは、ドラクエ10の現ディレクター、りっきーがまさにサーバントリーダーで、前ディレクターの藤澤さんは野望型のリーダーだったのでは・・ということです

明確なビジョンを示してきた藤澤ディレクター

ふじげる 藤澤さん

DQXTV内で、藤澤さんのいたころは、藤澤さんにほとんどの決定権を委ねていたという趣旨の発言をりっきーがしていました。

また、DQ10を生み出す過程で、藤澤さんがDQ9に引きぬかれていた時期に、代理の吉田ディレクターによって作られていたものを、戻ってきたときにぶち壊して大きく作りなおす、という決定をしたそうです。

自分のなかで揺るがないビジョンを持っていて、野望達成のために部下を動かしていたんだろうな~というのが伝わってくるエピソードですね。

【開発・運営だより】でユーザにも、自分のビジョンを伝えていた

藤澤さんのころは【開発・運営だより】というものを月1くらいのペースで出していて、開発側の考えをユーザに伝える努力をされていました。

りっきー体制になってから完全不定期となってしまいました。(もう半年、出ていない)

藤澤さんが開発運営だよりやDQXTVで考えを伝えることを重視していたのは、自分の持っているビジョンにたいしての理解を、開発陣だけでなく、ユーザにも求めていたのだと思います。

一方りっきーがそういう機会を減らしているのは、りっきーは開発陣やユーザの障害物を取り除くのを主眼においていているので、意見を伝える必要がないからなのではないでしょうか。

りっきー体制に見る、りっきーがサーバントリーダーだと思うところ

りっきー りっきー

※ここからは想像も含まれますw

  • ドラクエ10をこうしたい」といったビジョンは持っていない(持っているかもしれませんが伝わってこず)
  • 社内で持っているKPI達成、数値改善を目的に動いているのでは。
  • アップデート内容も、難易度を下げたり、ユーザの障害となっているものを取り除くのがメインになっている
  • りっきーが昔から押している「アストルティア学園」の詳細が全く見えてこない

りっきーは、数値的には成功している

  • 藤澤さん体制のころより大きくアクティブユーザを増やしたようです。(開発・運営だよりより)

まとめ

  • 明確なビジョンを持った藤澤さんが確固たる意思のもとにDQ10を作り上げた。

  • サーバントリーダーのりっきーがそれを引き継いで、ユーザフレンドリーな改修を数々取り入れてアクティブユーザ数を大きく伸ばした。

この流れはとてもよかったんだと思います。

でも、サービス開始から3年経ってマンネリ化しつつある今、明確なビジョンを持ち、ドラスティックな変更のできるリーダーがディレクターでもいいんじゃないかなーと思いました。

レグナード魔法使い アンチパターン

レグナードの魔は、マホトラ記事 を書いた時点で、実は10回くらいwしかやってなくて、そもそも「まほう」に150も振ったのはレグが初めて!という体たらくぶりでした。

この程度の経験値で語るのはアカン…!と思い、 パラ僧めんどくさいので 魔を極めるために、足繁く野良通いした結果見えてきたアンチパターンです。

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魔法使いの証を外している

証による不意の追撃で、テールやダイブを避けられないのが怖いからだと思うのですが、 エンド前など追撃したらまずいタイミングでは、メラゾーマ発動後キャンセル連打で問題ありません。

すでに野良では、証をつけてない→レグナードの行動を理解してない、と思う方も増えてきていると思います。

石版に枠のある方は、もちろん追撃宝珠もつけておくといいと思います。

超暴走魔法陣 より早読み・覚醒・攻撃・必殺を優先する

超暴走魔法陣の維持が最重要です

黄色くなったら、怒るまでターンエンド以外攻撃しない

こちらに関しては 過去に書いた記事 をご参照ください!

魔は早く怒らせて咆哮を誘発させるべきです。

自分に怒ったら下がる、他人に怒ったら前に出る、を意識していると咆哮後の保険にもなります。 野良では下がり一択な魔法使いが多いように感じますが、正しくは自分が怒り対象ではないなら前に出る、です。

最近よく見るのは、ブレスで池ができているときに、手を止める魔法使いです。 パラと僧にヘビチャが入っていれば池ができていても関係ないので、攻撃すべきです。 池ブレスは連発で来ることが多いので、そこで手を止めると、どんどんラインが下がってしまいます。

感電中だけはショックからDOTで死んでしまうことがあるので注意です。

無駄に補助壁する

補助壁をしたほうがいい場合ももちろんあるのですが…パラが欠けているor僧タゲでラインがどうしようもない位置まで下がっている、くらいではないかと思います。

あんまりないです。

押す場合も、エンドぎりぎりまで押してはバツです。 理由は過去に書きました

まとめ

魔はあくまで火力役。火力を放棄する行動をするということは、その火力分のコストを支払っているので、むやみにやるべきではないな~、と感じました。

精霊王で攻撃魔力800超暴走率100%のスーパー装備でも、証なしだったり、陣の優先度が低いだけで、火力は攻撃魔力740よりはるかに劣ります(私が740だから弁解しているわけではないですよ!)

DPSを意識していきましょう♪

レグナードの魔は、もうこれ以上ネタがない気がするので終わりです!