【ダークキング】戦2占僧での占い師の動き方 断然エンゼル戦車デッキをオススメします!
またまたダクキンです。
戦士、バト、道具、占いの4職で討伐できました!
色々野良で実験してるのですが、占いが、一番4赤な人たちを勝たせられる気がしています。
戦2道僧で安定しているけれど、時間切れで倒しきれない というPTなら占いを入れたほうがいいかもしれません!
棍を持ってエンゼル戦車での火力狙いをおすすめします。
戦2道僧構成より安定して火力が出ます。よほど変なことをしない限り11~12分残しで黄色安定!という具合です。
野良の緑玉だと片手剣+エンゼル力皇帝の支援型が多いですが、断然火力型をおすすめします。(火力型といいつつ攻撃はエンゼル戦車のみです。後述)
時間に余裕がある→リスクをとらなくてすむ→安定討伐、と繋がります。
以下詳細です!
装備
- 棍(必須)
- 戦車用に攻撃力盛り。水流でカウンター、ピオ2狙い
- 他テキトー 食事込HP609調整しましょう!(打たれ名人必須)
デッキ
気になるデッキですが・・・
私はこのようにしています。エンゼル戦車以外攻撃カードはありません。
攻撃力アップにするかテンションアップにするかは好みだと思います。
運用するとわかるのですが、他の攻撃系カードはテンションを消費してしまうので使わないです。
また支援を盤石にすることで戦車の威力もあがるし、味方の安定にもつながります。一石二鳥です。
愚者はテンションを下げずにDPSを上げる道具として使っています。
動き方
覚えるべきローテーションはこれだけ!
- エンゼルの導き
- 水流
- 支援、または魔結界とか
- ちょっと待つ
- 魅惑の水晶玉(以下水晶)
- オーラ戦車
- 戦車
- エンゼルの導き
- オーラ戦車
- 戦車
ここで大体水晶の効果が切れます。この間は回復は味方任せにした方がいいと思います。
ダメージ見積もり
戦2占僧 構成で、ざっくり計算してみます!
攻撃500、力・教皇・ピオ2(水流)・武器G(水流)・スライム8%
この状態での水晶オーラ戦車が1900、通常戦車で1500くらいです。
これを2セットできるので、1水晶の間に6800ダメージ与えられます。
魅惑の水晶玉のCTは2分、効果時間は40秒。
最大で20分中に10回使えて、68000ダメージ叩き出せます。
現実には10回きっかり使うのはまず無理なので、8回使うとして54400ダメージ、1分あたり2700ダメージくらいでしょうか。
さて、戦2構成の戦士は一分あたり約5000ダメージ与えているようです。
ダクキン4戦2構成のダメージをみて見た : ドラクエ10 ふるつわせんしとホイミン
もう少しハードルを下げて、1分あたり4000ダメージ、戦2で1分あたり8000ダメージとしてみます。
つまり、このPTは8000+2700=10700ダメージを1分間に削ることができます。
ダークキング4のHPは20万なので、だいたい18分後半で倒せることになります。☺
かなり余裕があることがわかります。
実際には災禍、愚者、皇帝、テンションもあるのでもっと火力は出ると思います。
自分の経験だと、上手な戦士2と組むと、16~17分で倒せる事が多いです。
予想される疑問
ダークシャウトのときリムーバーないと死ぬんじゃ?
経験上戦士どちらかが復帰してれば大体なんとかなるので、女教皇で十分かと思います。またリムーバーと違って遠距離から使えるのが意外と大きいです。
磁界がないと留まれないから召喚一周してしまうのでは?
これは確かにこの構成の弱点かもしれないです。占いは引っ張る側になるので、外周寄りを移動する、水流したあとは少し引っ張ってからわざと当たることも意識しておけば一周してしまうことはないと思います。
まとめ
- 基本はできるのに削りきれない・・・そんなアナタには占構成がおすすめです!
【ダークキング】波動誘導はリスクの割にリターンが少ないのでやめよう、というお話
※バト入りでほとんど行かなくなったのでバト入りのことは考えないようにします。 戦2で考えます。
波動誘導、召喚誘導とも言ったりするアレです!
具体的にはこんなふうな陣形を保つと、ダクキンは波動、召喚を最も近い人に向けて行うので、味方の邪魔にならないところに誘導できるという戦法なのです。
と聞くとやりたくなるのですが、結論から言うと…
- 戦2では手数が減る
- 壁抜けしやすくなる
- レーザーに当たりやすくなる
- 戦士が死んだときに一気に状況が悪化する
ので、やらないほうがいいと思ってます。
完璧に動ける戦士2人であればやってもよいかと思いますが、PSのわからない野良ではオススメできないデス。
なぜ手数が減るのか?
まず前提知識として、ダクキンはAI3回行動です。そしてAI3回行動の2行動目以降は、待ち無しですぐに行動します。よって2行動目のタゲ判断は不可能です。
この陣形の外側にいる戦士Aは1行動目でタゲ判断し、外側に移動し、1行動目をやりすごしました。
しかしダクキンは前述の通り3回行動なので、すぐに後衛にタゲを移したりします。 すると戦士Aはぐるっと半周して壁更新しに行かなければなりません。
これに結構時間がかかってしまいます。
基本的に戦士は壁中に3回行動します。 しかしこの長距離移動をすると、3回めの行動がエンドに間に合わないことがあります。
※最初からA役、B役を用意して毎回この陣形を保つようにすることで、Bは波動を気にせず隼斬りし続けられるメリットはあります。でも後衛タゲになると半周しないといけないため手数が減ってしまいます。
壁抜けしやすくなる
壁がちょっと離れた位置にいる戦士Bだけになるので、当然壁抜けのリスクがぐっと増えます。 また前述の通り戦士Aが半周回る必要があるため、壁更新にも時間がかかります。
レーザーに当たりやすくなる
壁が常に2人いると、レーザーは片方が離れることで当たるのを1人にできるのですが、この陣形では1人で壁をする時間が長いため、どういうHP事情であってもレーザーを受ける必要がでてきます。
戦士が死んだときに一気に状況が悪化する
壁戦士が2枚だと、どちらかがレーザーで死んでしまってもすぐにもう1人が葉っぱを使うことで大した痛手はありませんが、この陣形だと壁1枚の時間が長いため、死んだときに壁抜けして後衛も大ダメージという状況に頻繁に陥ります。
また、戦士Aはよっぽど注意深く動かないと、ダクキンの背後で死ぬという最悪のパターンもありえてしまいます。
まとめ
ダメな点ばかり書きましたが、全員が完璧に動けるPTなら恩恵はあるかと思います。
個人的にはハイリスクローリターンすぎる戦法かなと思いました。
野良なんかだともっとシンプルに
こんな陣形のほうが安定しそうです。
戦士での誘導は早々に見切りをつけてやめてしまったので、今後新しい発見で意見は変わるかもです。